Gra miejska inteGRAcja

Scenariusz gry miejskiej „inteGRAcja”

Role uczestników gry

Gracze – (20 drużyn – oddziałów klasowych) ich zadaniem jest wcielenie się w rolę podróżników i odkrywców historii Żyrardowa i odnalezienie wybranych stanowisk/stacji gry oznaczonych na planie miasta. Plan miasta i Kartę Podróży otrzymuje drużyna przez wyruszeniem. Start i meta gry znajdują się na terenie Szkoły Podstawowej Nr 4 w Żyrardowie. Na każdej stacji rozwiązywane jest zadanie. Po jego wykonaniu – bez względu na rezultat – każda drużyna szuka kolejnej stacji. Drużyny po zaliczeniu zadania otrzymują potwierdzenie, które jest zapisywane na ich Kartach Podróży. Podczas gry drużyna musi przejść wszystkie stanowiska i przy każdym z nich pojawić się w pełnym składzie. Po drodze znajduje się ukryte stanowisko, nieoznaczone na mapie, na którym sprawdzane jest poprawne przejście trasy. Po dotarciu na metę Gry, Podróżnicy zdają Karty Podróży z potwierdzeniami ze stacji biegu, rozszyfrowanym hasłem i otrzymują pamiątkowe dyplomy i nagrody.

Organizatorzy – osoby, które przygotowały grę miejską i czuwają nad jej przebiegiem, prezentują graczom wiedzę na temat poszczególnych, historycznych miejsc w Żyrardowie, przekazują graczom treść zadań do wykonania, czuwają nad ich prawidłowym przebiegiem, przekazują graczom wskazówki i udzielają pomocy i wsparcia. Na każdej stacji dyżurują osoby dorosłe (rodzice) i uczniowie organizujący Grę. Każda stacja jest oznaczona flagą/symbolem gry.

Przebieg Gry

  1. Start na terenie Szkoły. Powitanie graczy, wręczenie map i Kart Podróży, wyjaśnienie zasad gry i udzielenie wskazówek.
  2. I stacja – scena za Pałacykiem w Parku Miejskim im. Karola Augusta Dittricha. Zadaniem graczy jest odszukanie ukrytych odpowiedzi na pytania przedstawione na miejscu przez Organizatora.
  3. II stacja – skwer przed Resursą. Zadaniem graczy jest dotarcie do papierów wartościowych ukrytych w skrzyni z zaszyfrowanym zamkiem. Organizator przekazuje wskazówki potrzebne do otwarcia zamka.
  4. III stacja – Gabinet Pawła Hulki-Laskowskiego przy ul. Narutowicza 34. Zadaniem dla podróżników z klas I-IV jest rozwiązanie gry memory w języku angielskim. Zadaniem dla podróżników z klas starszych jest przetłumaczenie tekstu z języka angielskiego na język polski.
  5. IV stacja – Plac Jana Pawła II (przed kościołem). Zadaniem podróżników jest ułożeniem budowli z klocków przy pomocy dźwigu i sznurów.
  6. V stacja – Plac Jana Pawła II (przed Urzędem Miasta). Zadaniem dla podróżników jest wysłuchanie historii Placu i ułożenie rymowanki (wierszyka) nawiązującego do miejsca – powinna ona zawierać wyrazy Len, Babiniec, Ochronka.
  7. VI stacja – skwer przy ul. Nowy Świat przed wejściem na kładkę wokół Górnego Stawu. Podróżnicy uczą się zaplatać węzły i tworzą makramę.
  8. Stacja kontrolna – kładka wokół Górnego Stawu (na wysokości ul. Żabiej). Podróżnicy uzyskują potwierdzenie (pieczątkę) poprawnego przejścia trasy gry miejskiej.
  9. Meta Gry – teren Szkoły. Podróżnicy zdają Karty Podróży z potwierdzeniami ze stacji biegu, rozszyfrowanym hasłem i otrzymują pamiątkowe dyplomy i nagrody (słodycze i vouchery na film do Kina Len).

Karty Podróży

Karty Stacji

Szyfr

Hasło

 

Українська версія

English version

 

______________________________
Projekt jest finansowany ze środków Żyrardowskiej Federacji Organizacji Społecznych „Działaj.My”, w ramach darowizny otrzymanej od spółki POLMOS Żyrardów.
Skip to content